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» » La gente se miente a sí misma en cuestiones de moralidad

(12/10/16 - Tecnología)-.En una situación aproximada a la realidad, la gente suele actuar de manera diferente a las declaraciones previas sobre su comportamiento, revelaron los científicos estadounidenses de la Universidad de Plymouth, citados el miércoles por Sputnik.

Kathryn Francis, doctorada en psicología, llevó a cabo una serie de experimentos con el uso de la realidad virtual —VR— para averiguar si el comportamiento en un ambiente virtual correspondía con las declaraciones teóricas de los participantes.

Nuestro estudio esclarece la naturaleza de la 'acción moral' en comparación con el 'juicio moral'. La disparidad revelada supone que son diferentes procesos [cognitivos] que los rigen. Con el uso de la realidad virtual podemos obtener más datos sobre cómo la gente toma decisiones difíciles frente a situaciones emocionalmente controvertidas", afirmó la doctora Sylvia Terbeck, coautora del estudio, al medio Medical Express.

Francis usó el dilema de moralidad clásico del tren siniestrado con dos variantes: sacrificar a una persona para bloquear el ferrocarril y salvar a otras cinco, o no hacer nada y verlas perecer, pero sin cometer el sacrificio deliberado.

Resultó que al encontrarse en la realidad virtual, más gente elegía la variante de sacrificio, aunque en los tests por escrito afirmaban lo contrario.

Además, la correlación entre el comportamiento antisocial y la disposición de cometer el sacrificio se manifestó mucho más evidente en el ambiente visualizado que en la versión textual.

"Nuestro estudio esclarece la naturaleza de la 'acción moral' en comparación con el 'juicio moral'. La disparidad revelada supone que son diferentes procesos [cognitivos] que los rigen. Con el uso de la realidad virtual podemos obtener más datos sobre cómo la gente toma decisiones difíciles frente a situaciones emocionalmente controvertidas", afirmó la doctora Sylvia Terbeck, coautora del estudio, al medio Medical Express.

La investigación fue llevada a cabo usando el casco de realidad virtual Oculus Rift, habitualmente asociado con videojuegos. No obstante, el estudio ha sido "un buen ejemplo de cómo las tecnologías de diversión pueden aplicarse para analizar el comportamiento humano", según los científicos.

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